Tutorial Completo sobre Clerigo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Tutorial Completo sobre Clerigo

Mensagem  CORVOBLACK em Qua 2 Fev 2011 - 7:16

1 - O quanto você cura?
2 - Outros bonus notáveis em equipamentos
3 - Por que os monstros odeiam clérigos?
4 - Quem curar primeiro?
5 - Paladino morreu, e agora?
6 - Correndo
7 - As pequenas coisas que fazem diferença
8 - As skills de paladino
9 - As skills de clerigo
10 - Depois do 50
11 - Depois do 60
12 - Coisas pra se preocupar quando estiver montando sua build
13 - Prans
14 - PVP
15 - Excessões
16 - Lidando com times ruins


1 - O quanto você cura?

Calcular precisamente o quanto uma skill cura precisamente nao é algo muito fácil, mas pode ser feito. O principal fator a reparar é como os diferentes tipos de bônus (principalmente os bônus de equipamentos) irão influenciar na quantidade de cura por skill. Estes bônus funcionam de maneira igual com todas as magias, com duas exceções. O Heal Level nao adiciona a mesma quantidade pra cada magia, e rejuvenation divide qualquer bonus que receba pelas 5 etapas de cura da skill.

Heal Level: equipamentos ou skills que adicionem o Heal Level do cleric vão depender exclusivamente do tempo de conjuraçao da skill. Magias automáticas ganham 30% (Holy Intervention e Rejuvenation), Magias de 1s de conjuração ganham 50% (Cure), magias de 2s ganham 65% (Revelation) e 3s ganham 80%. Ex: Um item que adiciona 80 de Heal Level irá adicionar 40 de hp por cura e 52 por rejuvenation.

Skill Attack Max: Esta adiciona um Bonus variável (de x a y, y sendo o o valor do bonus) para a quantidade de hp á se curar. um equipamento que adicione 80 skill attack max irá adicionar entre 0 e 80 hp para a magia quando for usada. Ela adiciona pra skill de atq o mesmo que adiciona pra skill de cura. A Skill attack max mount stone não afeta na cura.

Ataque Mágico: Este geralmente afeta diretamente na quantidade de hp da cura.Infelizmente existem algumas coisas que aumentam o ataque mágico mas nao afetam a cura. Sim, isso é confuso e estúpido. Partes de equipamentos (Cajados, Bonus de Acessórios, etc) e a maioria das skills adicionam normalmente na cura mas skills de pran, algumas skills como Bless, mattack mount stones e reliquias de ataque magico nao afetam na cura.

Inteligência: Cada ponto de inteçigencia adiciona ataque magico o que automaticamente afeta na cura. Estima-se que cada ponto de ataque magico resulte em 3 de hp na cura. O personagem pode colocar stats apartir do 50 ou então com itens ou certas skills como buff de warrior.

Crítico (taxa crítica): Quando a cura é crítica ela aumenta em 40% seu valor. Essa % pode ser modificada, mas par5a clerigos nao se tem muitas maneiras para swe fazer isso. A chance de conseguir um ataque critico é dado pela taxa critica que é diferente da taxa de critico perfeito.

2 - Outros bonus notáveis em equipamentos

Existem ainda alguns bônus que podem ser de boa ajuda para clerigos mesmo nao afetando especificamente em sua cura.

% de dano contra demonios e mortos vivos: Esta é uma ótima maneira de aumentar o sue dano no PVE (player contra monstro). Por exemplo se voce usa o buff Archangel light (10% pra undead/demos) e holy signet que transforma os inimigos em demonios uma arma com 16% de dano adicional contra demons/undead vc vai ter um grande bonus contra essas classe ja que esses bonus sao multiplicativos.
Lembre-se de que isso nao é util em pvp pois holy signet nao funciona contra players.

move speed: Se mover mais rapido é uma das melhores maneiras de se mater vivo no pvp e outras situações, e ainda te faz andar mais rapido pelo mapa que é sempre interessante.

HP: Um clérigo com mais HP irá logicamente ter mais tempo pra curar a si mesmo e à seus aliados.

MP: Mais mp deixará usar mais magias. Só necessário se o clerigo estiver sofrendo por ter pouco mp.

Defense: A cada 8 pontos de defesa magica ou fisica o personagem reduz em 1 ponto o dano tomado. É muitas vezes util em pve ter uma boa quandtidade de defesa fisica ja que a armadura de clerigo é a que tem menos defesa.


3 - Por que os Monstros odeiam os clérigos?

Heis uma regra básica do jogo: Monstros Matam Clerigos Facilmente
Todas as pessoas do grupo precisam entender o mecanismo basico da "Aggro"(que é a atençao do monstros) pra joder jogar junto, isso é muito importante para os clérigos em especial.
Pra começar aqui está uma hierarquia de quem o monstro irá escolher pra atacar:

1)Paladinos tem certas skills (provoke e challenge), indicadas por duas espadas vermelhas cruzadas em cima da cabeça do monstro, que chama a atençao dos monstros pra ele. Com alguns monstros mais poderosos em particular, ou um paladino que nao colocou pontos suficientes nas skills de chamar atenção, pode ser necessario usar varias vezes essas skills até conseguir a atençao total do monstro. Os guerreiros tambem tem uma skill que faz isso (taunt) mas nao é tao eficiente quanto as do paladino. E claro todas essas skills tem chance de dar miss, errar.

2)Os monstros primariamente atacam que estiver causando maior dano à eles.

3)Monstros irão atacar os clerigos que estiverem usando cura, buff ou escudo de dado ( a distancia disso aparentemente parece ser maior que a distancia normal de aggro do monstro.)

4)Monstros irão atacar o primeiro jogador que entrar na sua Zona de Aggro.

####Para os clerigos despreparados! IMPORTANTE PRA DUNGEONS. Em um time, grupos de monstros geralmente serao chamados pelo paladino que entrará na zona de aggro deles, isso fará os monstros cercarem e atacarem o paladino e nessa hora o paladino usará provoke. Depois disso os outros membros do time irão atacar os monstros sem tirar a atençao do paladino. Se um Jogador ataca um monstro antes do paladino usar provoke, o monstro irá se voltar pra quem o atacou.
SE O CLERIGO USA CURA, BUFF, ESCUDO ANTES DE O PALADINO USAR PROVOKE ELE CHAMARÁ ATENÇAO DE TODOS OS MONSTROS EM VOLTA DO PALADINO O QUE GERALMENTE RESULTA EM UM CLERIGO MORTO.
Entao por pior que esteja a situaçao é sempre melhor esperar o provoke do paladino.
Claro que as vezes irá acontecer de o clerigo ou outra classe chamar a atençao dos monstros. Algumas vezes por descuido, algumas vezes por falha de skill, ou pelo fato de usar provoke com o monstro longe. Algumas vezes curou sem querer ou colocou o escudo na hora que o cara tava indo. Isso é normal do jogo e shit sometimes happens mas nao se sinta tao mal por isso. Tente sempre com o seu grupo aprender com os erros e com as novas descobertas dentro do joga e de cada classe. Se o seu time percebe que voce esta sendo atacado geralmente começam a atacar o monstro pra "tirar" ele de voce. Por isso vc nao deve atacar o monstro pra nao dificultar. Se ninguem perceber que você está sendo atacado ou se tiver varios monstros te atacando, SEMPRE CORRA EM VOLTA DO TANKER. Isso pode parecer fora da lógica intuitiva, mas é a melhor maneira de ajudar o paladino a tirar a atençao dos monstros de voce (paladinos nao podem tirar atençao de longe). Se voce tentar correr você irá:

A)Abandonar o seu time; B)Correr em direçao a um outro grupo de monstros C)Correr pra longe de todos que podem te salvar e morrer sozinho em uma esquina. lembre-se Corra em volta do tanker.

"Voce Provalvelmente estara gastando o seu tempo no canto da party prestando atençao na barra de hp dos
aliados. Voce deve começar a prestar sempre atençao tambem ao ambiente o tempo todo para que nao caia acidentalmente dentro da zona de aggro de outros monstros.


4 - Quem curar primeiro?

A maioria dos times de dungeons consiste em 1-2 clerigos, um tanker (geralmente paladino mas algumas vezes guerreiros podem assumir o posto se todos forem jogadores cuidadosos) e 3-4 damage dealer (magos, guerreiros, riflemans e dual gunners).
Pelo modo de como as magias de cura funcionam nesse jogo, é mais fácil para o clerigo curar uma pessoa que esta tomando mais dano (o tanker) e em seguida curar o resto do time que deve estar tomando menos dano. Isso ficará aparente pra voce na primeira vez que o tanker perder o controle sobre os monstros.
Se o tanker morrer os monstros irao espalhar e começar a atacar varias pessoas da party. Tentar curar todo mundo provavelmente irá resultar em:
A) pessoas nao receberao cura suficiente e morrerão ou B) Ficará sem mana, e
então morrerão de qualquer forma.
Contudo o trabalho principal de um clerigo é manter o tanker vivo. Se ele morrer vc deverá ressucita-lo enquanto os monstros atacam os outros players. Isso pode parecer cruel mas nao tenha duvida que é a melhor escolha.
Se você é o único clerigo do time (o que funciona perfeitamente normal com bons jogadores), voce é sua própria e toal responsabilidade. Se manter vivo é até mais importante que manter o tanker vivo. Se voce morrer ninguem pode te ressucitar e nao tem dungeon sem clerigo (só se tiver um paladino superfantástico na party que nao precise de clerigo mas se tivesse vc nao teria morrido em primeiro lugar).
Depois de curar a si mesmo e ao tanker, sua próxima prioridade é manter ou outro clerigo vivo. Se algum clerigo morrer o outro pode curar o tank e dar ress a tempo. Lembre-se que o outro clérigo é seu amigo e aliado e nao o seu rival.
Finalmente há os outros membros da party. Eles nao são indispensáveis mas é claro que é sempre melhor que todos sobrevivam mas se algum morrer e por algum grande problema nao for ressucitado ao menos a dungeon nao acaba por isso.


5 - Paladino morreu, e agora?

O inferno se abre quando um paladino morre em uma dungeon. Os monstros correm atrás dos outros da party, nisso alguns correm pra longe e outros ficam e lutam. Como você é o responsável para deixar o paladino vivo, voce provavelmente saberá quando ele estiver prestes a morrer, e isso signfica que voce é o responsável por salvar a situação.
No melhor dos casos os monstros os monstros se concentram em um da party te ignorando, nesse caso voce deve ignorar a party e se concentrar em ressucitar o paladino. Então o paladino pode usar provoke e vcs salvam o dia!
Com um pouco mais de azar você terá pelo menos um monstro te atacando. Se você tem certeza que pode aguentar o(s) monstro pra ressucitar o paladino e se manter os 2 vivos entao o faça, caso contrário aja como se tivesse chamado atençao do monstro antes do provoke, corra em volta dos players de sua party (perto do paladino) para que eles possam tirar o(s) monstro de voce e entao vá ressucita-lo. Nao ataque os monstros e cuide-se para nao correr em direçao a outro grupo de monstros. Se o grupo esta tentando tirar a agrro e esta tendo dificuldade tente correr em volta da sala pra longe da "range" do monstro deixando o monstro na range do resto do grupo.
Caso nada disso funcione entao resta correr de volta pelo caminho vazio da dungeon que a party ja passou até o monstro perder a agrro e ser teleportado de volta, feito isso volte rapidamente e ressucite o paladino e quem quer que precise.
Se você nao conseguir ressucitar o paladino a tempo nao significa necessariamente que a dungeon acabou. Um guerreiro pode funcionar como tanker se necessario, e um warlock as vezes pode servir também se tiver um bom mana shield (o icone de buff amarelo deles). O time ainda pode tentar passar pela dungeon correndo e atacando os monstros (a pessoa que o monstro esta atacando corre enquanto o resto ataca, se muda de alvo esse novo player correr da mesma forma).


6 - Correndo

Algumas vezes você estará em um grupo e a decisão será correr parte da dungeon em vez de matar os monstros. Como clerigo espera-se que voce use o buff de velocidade (haste) em todos do grupo. O paladino irá correr na frente do time e chamará a atençao de todos os monstros pelo caminho enquanto o resto do time vai correndo atras dele sem serem atacados. É importante nunca correr em frente ao paladino, e tambem é importante todos estarem perto um pouco atras do paladino. Correr funciona porque os monstros no aika após chegar a certa distancia do seu spawn (lugar onde nasce) sao teleportados de volta pro spawn resetando a aggro. Se os membros da party estiverem muito longe do paladino quando o monstro resetar tem boa chance de ainda estar no alcance do monstro e assim ser atacado.
Usar skills enquanto corre, como cura ou buffs irá chamar atençao dos monstros atacando o paladino. Se precisar se curar, use uma poção. É bom você usar seus buffs de shield e velocidade antes de coomeçar a correr. O unico buff que pode usar sem chamar atençao é o Holy Intervention Mas somente se ele nao for curar imediatamente!, use em voce e no paladino.
Algumas vezes correr termina em um lugar com o resto dos bixos e o tanker com hp baixo. Se voce curar todos virão pra você, se não o tanker pode morrer. Uma tática pra isso é usar sua skill mais poderosa de cura e depois usar a skill Desperate Player que te dará imunidade a todos os ataques por 3s o que dará tempo do paladino usar provoke. Se não tem a skill pode tambem usar shield em si mesmo curar o paladino enquanto ele recupera a atenção. Se voce entrar em panico e chegar curando provavelmente os dois irão morrer.


7 - As pequenas coisas que fazem diferença

Saber mais sobre o jogo pode ser tremendamente útil para um clerigo pois voce saberá qual classe precisa mais de ajuda em certos momentos. Você tem quem ficar atento a barra de hp do time e aos buff negativos que eventualmente aparecerem (tente aprender a reconhecer os icones de debuff). Você precisa saber o que o tanker está fazendo pra nao chamar a aggro. Saber onde vc está pra nao chamar mais monstros. Saber o que certos monstros fazem pra poder agir contra rapidamente. E finalmente conhecer as classes dos aliados pra ter noção de que "problemas" podem aparecer. Praticamente tudo isso vem com experiencia de jogo mas pricipalmente sobre as outras classe pra um clerigo é importante olhar em foruns ou afins o basico sobre a açao de cada classe. Especialmente paladinos.


8 - As skills de paladino


Provoke: Essa é a principal skill de paladino pra chamar a aggro dos monstros. É uma skill em área em volta do paladino. Monstros afetados por essa skill terão um icone com duas espadas vermelhas cruzadas em cima de sua
cabeça.


Vanguard: Esse é um buff de longa duraçao que aumenta a defesa do paladino. Obviamente sem essa skill o paladino toma mais dano.


Transference: Esse é um buff de pouca duração e cooldown alto que faz com que o paladino recupere uma certa % dos danos que ele causar em hp. É uma skill que ajuda bastante na sua sobrevivencia enquanto ele nao estiver paralisado.


Perseverance: Esse é um buff que dura pouco e tem pouco cooldown. Faz com que os próximos 3 ataques tomados pelo paladino tenahm uma reduçao de 30 a 60%. Um paladino sem essa skill toma muito mais dano de boss.


Divine Ward: Essa é uma skill que dura bastante e tem um cooldown grande. Ela anula um certo numero de skills tomadas pelo paladino. Ela tem um número maximo de cargas (o maximo é 10). Elas nao saem com ataques normais.


Aegis: um buff de pouca duraçao e longo cooldown. Aumenta uma grade quantidade de defesa e cura um pouco de hp a cada 2s. Boss ainda rancarão dano mas monstros normais não.


Deliverance: Skill que usa todo mp do paladino pra tranformar em hp no alvo. Geralmente usada em si mesmo ou no clérigo.


9 - As skills de clerigo

Para àqueles que estao planejando ler somente essa parte do guia: por favor volte e leia o resto. Esta parte pode ate ajudar a fazer uma boa build mas o resto fará de voce um jogador melhor (e isso é muito mais importante).
Lembre-se que se voce for atacado enquanto conjura a skill ela pode ser cancelada. Se isso acontecer o cooldown vai contar mas a skill nao vai sair. Skills que sao instantaneas podem ainda ser canceladas durante o tempo de animaçao da skill mas é dificil de acontecer. Skills instantanes podem ser usadas enquanto esta andando e da uma pequena parada qdo usa. Voce ainda pode cancelar uma skill automatica se usar rapidamente uma outra skill no lugar. Com experiencia voce aprendera quando cancelar uma skill ou nao.

Vamos as skills


Insight
Ilumina a área selecionada de 6 metros para revelar inimigos invisiveis.
Aoe de area manual, instantanea, 6s de tempo de espera, 10 de mana, disponivel no level 1.
Todos os clerigos começam com insight lvl 1, gratuitamente. É usada contra dual gunners e riflemen quando ficam invisiveis. Tem uma conjuraçao instantanea e nao custa praticamente nada e nao precisa esperar quase nada para se usar novamente. Pode ser usada aleatoriamente duarante uma guerra de reliquias para encontrar inimigos invisiveis ou em qualquer lugar quando se viu que o inimigo ficou invisivel. Tambem é muito usada para chamar os monstros que estao longe por ser uma skill rapida sem custo. Por contar como um ataque quando usada pode tirar as cargas de divine ward do paladino.


Purify
Tira os debuffs do alvo.
Um alvo, instantanea, 1s de espera, 50 de mana, disponivel no level 1
Tem muitas coisas boas sobre essa skill e voce irá usa-la desde a primeira dungeon até quando parar de jogar aika. Todos os clerigos ja vem com essa skill. É uma das poucas skills de clerigo que nao chama atençao dos monstros quando usada, mas tem algumas coisas pra lembrar:
1)Alguns monstros causam certos debuffs o tempo todo (bana's poison, white lion gunner's slow, etc) e tentar tirar esses debuffs toda hora é uma iCausa nutilidade. Felizmente os debuffs mais chatos nao sao usados com frequencia como stun, silence, etc. Aprenda sobre os icones de debuff pra saber qual compensa ou nao ser retirado.
2)Somente um debuff pode ser removido por vez com purify. Isso geralmente nao é um problema em pve pois raramente monstros te dao mais de dois debuffs, mas em pvp nao é estranho alguem de uma hora pra outra receber uns 6 debuffs.. mas quando isso acontece usa-se outra skill como revelation.
3)Nem todos os debuffs podem ser retirados. Os que podem ser retirados possuem um contorno em vermelho no icone dos buffs na party (os outros tem um contorno roxo como debuff de montaria ou de slow de guarda). Simplesmente nao se faz nada contra esses.


Holly Arrow
Causa X de dano. Y% de dano adicional contra demons e undead.
Um inimigo, 1,5s de conjuraçao, 2s de tempo de espera, disponivel no level 1
]Skill Level—Damage—Undead/Demon Multiplier—Mana
1—53—150%—33
2—65—152%—41
3—87—154%—56
4—111—156%—70
5—139—158%—88
6—173—160%—109
7—209—162%—132
8—255—164%—161
9—308—166%—194
10—373—168%—235
11—450—170%—284
12—530—172%—334
13—626—174%—394
14—725—176%—457
15—841—178%—530
16—966—180%—609

Essa é sua skill basica de ataque magico e ja vem com 1 ponto padrao. O ataque adicional contra demons é significativo.
Essa será sua unica skill de ataque até o level 27. A primera coisa ruim é que ela é constantemente interrompida por monstros caso nao esteja utilizando o escudo magico e a segunda é que ataca somente um inimigo de cada vez a terceira é que gasta muitos pontos de skill e a quarta é que tem um ataque menor que sua segunda skill de ataque que é em area.
É recomendado que aumente essa skill sempre até o lvl 27 e entao faz um reset e esquece essa skill praticamente.


Cure
Cura o alvo em X HP.
Um alvo, 1s de conjuraçao, 1s de espera, disponivel no level 4
Skill Level—Heal Amount—Mana
1—93—46
2—124—61
3—155—77
4—190—94
5—235—116
6—280—139
7—337—167
8—404—200
9—484—240
10—579—287
11—676—335
12—789—391
13—907—449
14—1039—514
15—1173—585
16—1316—651

Cure é a principal cura do clerigo até o nivel 40. Ela tem um baixo tempo de conjuraçao e um baixo tempo de espera. É praticamente obrigatorio para um bom clerigo sempre upala ate o level 40. Depois do level 40 nao deixa ainda de ser uma boa opçao.
Pontos ruins: 1)Nao é muito eficiente pra se curar quando esta sendo atacado pois ela pode ser interrompida. 2)Se varios aliados estao tomando dano irá levar um bom tempo pra curar todos de um em um 3)No pvp tem que parar de se mover para usa-la o que pode ser perigoso.
Todo clerigo deveria deixar pelo menos um ponto em Cure. Com 1 ponto voce ainda recebe todos os bonus de cura de equipamento (com um equipamento bom do 50 gira em torno de 500 de bonus, 1k com um ótimo equipamento) com um baixissimo consumo de mana. Lembre-se que somente cura um valor razoavel com um bom bonus de equipamento no level 1.
* recomendavel ao jogador no level 40 escolher entre upar somente cure pra um valor alto ou entao investir na Revelation.


Angelic Armor
Absorve X dano fisico em no maximo 1 minuto. Reduz o dano fisico em area em 25% e absorve o resto.
Um alvo, instantanea, 15s de espera, 60s de duraçao, disponivel no level 6
Skill Level—Absorption Amount—Mana
1—258—103
2—336—134
3—420—168
4—522—209
5—642—257
6—774—310
7—936—374
8—1134—454
9—1374—550
10—1632—653
11—1926—770
12—2262—905
13—2616—1046
14—3018—1207
15—3432—1373
16—3858—1543

Angelic Armor irá mudar apartir do seu aumento de level como nenhuma outra skill de cleric. No começo é talvez sua melhor skill, funcionando quase como um buff de hp enquanto previne de ser interrompido enquanto usa Holy Arrow ou Cure. Esse escudo ainda previne o dano em seu equipamento, isso é algo que salvará voce (e seu grupo se vc for bom) um pouco de dinheiro por um tempo. Ele ainda é conjurado instantaneamente, fazendo dela uma boa defesa a ser usada quando estiver sendo atacado.
Apartir do seu level up essa skill vai ficando mais fraca (depois do level 30). Isso é porque voce começa a caçar em area e angelic armor acabará bem mais rapido se tornando menos efetiva que a cura normal em relaçao a custo de mp. Voce tambem enfrentara inimigos magicos nos quais angelic armor nao surti efeito. Nas dungeons monstros derrubarao o escudo em cerca de 2-3 ataques. Finalmente, Angelic Armor nao melhora com os equipamentos e protege exatamente o dano descrito pela skill onde vc percebra que tera que melhorar outras skills defensivas tb.
Angelic Armor tem um segundo fator que a faz importante em alguns momentos. Qualquer dano em area tomado é reduzido em 25% antes de ser tomado pelo escudo. Muitos inimigos de level alto tem ataques em area altos e pode ser util tela pra esse proposito. Alguns Boss tem ataque longo ataque de area que podem acertar jogadores bem distantes da melee range do boss. Tendo angelic mesmo em level 1 ira reduzir 20% desse dano que pode ajudar na hora de se curar.
Finalmente Angelicc Armor é muito util em pvp. 4 dentre as 6 classes tem dano fisico e 3 delas tem condiçoes de matar um clerigo despreparado em questao de segundos. Riflemen em particular pode mata-lo em 1-2 ataques fortes.
Angelic Armor te ajuda nessa situaçao, te dando tempo pra se defender (curar ou correr). É particularmente melhor contra guerreiros que tem muitas skills de area que sofrerao reduçao.
Eu recomendo colocar o maior numero de pontos possivel nessa skill até o level 34 quando pega holy intervention, quando entao voce talvez prefira manter ou entao resetar a angelic armor. Se o intuito for sempre participar de pvp sempre tenha essa skill o maior level possivel.


Bless
Aumenta o atq fisico em X e o atq magico em Y por 10 minutos.
Um alvo, 2s de conjuraçao, 2s de espera, 10 minutos de duraçao, disponivel no level 8
Skill Level—Physical Attack—Magic Attack—Mana
1—13—17—98
2—16—12—122
3—20—25—151
4—24—31—190
5—28—37—236
6—34—44—285
7—40—52—342
8—48—61—409
9—56—72—497
10—64—83—598
11—74—96—708
12—86—111—834
13—98—127—965
14—111—143—1109
15—124—160—1262
16—145—187—1429

Note: at level 16 bless becomes an aoe buff centered around the cleric with a range of 20 meters.

Esse é o seu primeiro e mais fraco buff. O atq magico adicional nao afeta o seu poder de cura. O bonus que ela da nao é tao alto, mas quando usada em um time todo faz mais diferença. É bem mais efetiva no começo do jogo quando os jogadores nao tem tanta skill e usam mais os ataques normais que sao mais rapidos porem com menor dano. Depois essa skill fica bem menos efetiva pois seu valor nao aumenta muito quando upada. No level 40 voce pega outra skill (Archangel Light) que se torna mais efetiva por um menos custo de pontos de skill.
Se voce joga no server pvp (que eu recomendo), nao ha razao pra se investir em bless ja que pode-se ter Bless lvl 11 gratuitamente apenas falando com o npc no centro de Regenshein. Se joga no pve pode querer adicionar alguns pontos nela, mas depois do 27 geralmente vai abandona-la.


Rejuvenate
Cura o alvo em X a cada 2s num total de 10s.
Um alvo, instantanea, 2s de espera, 10s de duraçao, disponivel no level 10
Skill Level—Heal Amount—Mana
1—42—103
2—52—134
3—63—168
4—77—209
5—92—257
6—111—310
7—133—374
8—159—454
9—187—550
10—219—653
11—254—770
12—291—905
13—331—1046
14—374—1207
15—417—1373
16—463—1543

Essa skill de cura é interessante, voce pode amá-la ou odiá-la. Essa nao é sua principal skill de cura, é uma skill suplementar. Pode por exemplo manter um paladino vivo contra monstros normais mas nao manterá contra boss. Quando usada em um jogador ela ira automaticamente curar o alvo duas vezes, e depois disso ira curar uma vez a cada 2 segundos por 10s. Qualquer bonus de cura por equipamente será dividivo por 5 e adicionado a cada uma das 5 etapas de cura. Essa skill cura mais devagar que Cure, custa mais mata, e nao é cumulativa.
Tem algumas coisas legais sobre Rejuvenate. A primeira é que é instantanea. É do tipo "usa e esqueça" pois quando usa em alguem nao precisa usar novamente ate acabar o efeito. Finalmente, uma conjuraçao de rejuvenate cura mais que uma de Cure. Essas 3 coisas a fazem uma skill interessante a ser usada como skill secundaria de cura. Se seu time está sendo atacado voce pode se concentrar em 1 e usar rejuvenate no resto (como em boss que usam aoe forte e nao muito frequente) é ainda boa pra cleric solo pois nao sera interrompida, o mesmo serve pro pvp. É uma skill opcional.


Ressurrect
Ressucita o alvo com X% do HP/MP
Um alvo morto, 5s de conjuraçao, disponivel no level 12
Skill Level—% Mana/Health—Cooldown—Mana Cost
1—10—33s—222
2—20—30s—274
3—30—27s—359
4—40—24s—429
5—50—21s—518
6—60—18s—621
7—70—15s—744
8—80—12s—943
9—90—9s—1103
10—100—6s—1286

Algumas vezes alguem do grupo irá morrer. Quando alguem morre em uma dungeon tem 60s pra ser ressucitado antes de ser kickado pra fora da dungeon e nao poder voltar. Pra voltar a dungeon e continuar ajudando o grupo precisa usar um item de cash que chama "dungeon recall". Nao espere que comprem isso porque todos do grupo quando morrem esperam somente uma coisa: que o clerigo ressuscite.
Voce so pode ressuscitar quem estiver na party. Essa skill tem um tempo de espera alto inicialmente e pode ser interrompida durante a conjuraçao se for atacado. Entao como só tem 1 minuto pra ressuscitar em uma dungeon é melhor nao errar esse ress. Quando ressuscitado o jogador nao nasce com atençao dos bixos entao a nao ser o paladino ou contra monstro de atq em area o jogador nao precisa se desesperar pra ser curado rapido depois que voltar a vida.
Se possivel é recomendavel colocar alguns pontos nessa skill (diria de 3-5 pontos pra um uso geral). Isso dara a pessoa ressuscitada um decente hp e mp pra aguentar um possivel ataque em area. A reduçao de tempo de espera pode ser bem util em uma dungeon.


Haste
Aumenta a velocidade de movimento alvo em X por 10 minutos.
Um alvo, 2s de conjuraçao, 10m de duraçao, disponivel no level 17
Skill Level—Move Speed—Mana Cost
1—5—159
2—6—208
3—7—248
4—8—297
5—9—358
6—10—429
7—11—521
8—12—625
9—13—734
10—15—891

Note: at level 10 haste becomes an aoe buff centered around the cleric with a range of 20 meters.

Cada ponto nessa skill faz uma pessoa correr cerca de 2.4% mais rapido. É dito que cada classe tem uma velocidade de movimento basico diferente (Dual Gunner>Cleric>Warrior>Paladin>Warlock>Rifleman) o que torna mais visivel com altos bonus de movimento, mas é preciso uma boa quantidade de bonus de equipamente pra perceber claramente. Alguns jogadores como paladinos que pretendem carregar as reliquias no pvp gastam dinheiro na tentativa de maximizar a velocidade de movimento (eles tem uma peça a mais de equipamento, o escudo que permite um pouco mais de bonus). Mover mais rapido é bacana pra qualquer classe alias. No pvp a melhor tatica de sobrevivencia ao clerigo é correr pra fora do alcance do inimigo e Haste se torna fundamental.
Com a adiçao do haste lvl 6 gratuito na cidade assim como bless nao tem tanta necessidade investir em haste até o level 41. Se torna muito mais interessante no level 53 quando é maximizada e se torna um buff em área.


Holy Signet
Causa X dano magico a cada 2s e vulnerabilidade a holy magic em todos os inimigos em uma area de 4m por 12s.
Skill de area aoo redor do alvo, instantanea, 12s espera, 10s duraçao, disponivel no level 19
Skill Level—Damage—Mana
1—36—108
2—44—133
3—53—160
4—65—194
5—78—234
6—95—284
7—112—335
8—132—396
9—154—461
10—178—534
11—204—612
12—232—696
13—261—783
14—293—879
15—329—987
16—365—1095

Nao se engane: Holy Signet é debuff em area, nao uma skill pra dano. Somente funciona no pve mas mesmo assim é uma skill muito importante. É boa pois o aumento de dano das skills de clerigo causados nos undead/demon sao bem grandes. Infelizmente jogadores nao tem raça entao nao funciona tornando inutil em pvp.
Voce recebe todo beneficio dessa skill no level 1 entoa nao precisa mais que isso.


Exalt
Aumenta o Level de cura em X e reduz o consumo de mp requerido por uma skill de cura em Y%
Passiva, disponivel no level 21
Skill Level—Heal Level—Discount
1—30—10%
2—60—12%
3—90—14%
4—120—16%
5—150—18%
6—180—20%
7—210—22%
8—240—24%
9—270—26%
10—300—30%

Essa skill afeta todas as suas curas (cure, rejuvenation, revelation). Ela adiciona Heal Level (veja O quanto voce cura) entao, cada ponto de skill irá adicionar 9-24 de hp na cura. Exalt torna bem util pela reduçao de mp quue começa nos bons 10% e termina nos 30%.


Shroud of Turin
Aumenta o tempo de buff em X e reduz o MP requerido pela skill em Y%.
Passiva, disponivel no level 23
Skill Level—Duration—Discount
1— 2 min—10%
2— 4 min—12%
3— 6 min—14%
4— 8 min—16%
5— 10 min—18%
6— 12 min—20%
7— 14 min—22%
8— 16 min—24%
9— 18 min—26%
10— 20 min—30%

Essa é uma skill feita totalmente por conveniencia. Ela aumenta o tempo de duraçao e reduz o custo de mp dos buffs (blees, haste, etc). Pode ser util em pvp quando nao se encontra o time pra rebuffar quando precisa.
Mas é uma skill opcional e nao faz mta falta.


Healing Corona
Skill de area em volto do clerigo, 3s de conjuraçao, 3s de espera, disponivel no level 25
Skill Level—Heal Amount—Mana
1—441—103
2—530—134
3—638—168
4—764—209
5—900—257
6—1053—310
7—1229—374
8—1407—454
9—1613—550
10—1820—653
11—2027—770
12—2256—905
13—2510—1046
14—2766—1207
15—3039—1373
16—3339—1543

Healing Corona tem duas coisas que resultam em sua ruina. A primeira é seu tempo de conjuraçao, tornando facilmente interrompivel e ruim de se usar em emergencias. Segundo que seus 6 metros de range nao é algo muito grande, tornando inutil por exemplo em uma dungeon onde o paladino esta longe do grupo. Healing Corona pode ser util quando o time ta perto e toma dano em area. Mas essa skill nao é a melhor salva vidas, ela é lenta.
Pode se deixar 1 ponto nela mas nao precisa mais do que isso.


Holy Tempest
Causa X dano magico em todos inimigos em uma area de 4 metros do alvo. Causa 150% de dano adicional em demons/undead.
Skill de area selecionavel, Instantanea, 3s de espera, disponivel no level 27
Skill Level—Damage—Mana
1—284—213
2—344—258
3—416—312
4—504—378
5—596—447
6—702—527
7—820—615
8—948—711
9—1088—816
10—1236—927
11—1390—1042
12—1562—1171
13—1750—1312
14—1944—1458
15—2160—1620
16—2398— 1798

Holy Tempest é a principal skill de atq do clerigo e praticamente a unica opçao em todo jogo. Ela substitui totalmente holly arrow pois causa mais dano, usa menos skills points, é instantanea, e é em area. Assim como holy arrow ela ganha bonus contra demon/undead. No pve vc passa a matar quase somente em area (3-6 monstros geralmente). Pode levar um tempo pra se acostumar mas é a melhor opçao.
Holy Tempest tem algumas pra se acostumar. A primeira é que tem que clicar no chao pra selecionar a area e nao no alvo. Essa skill tem um pouco menos de acerto entao irá dar miss algumas vezes. Se usar contra o inimigo em movimento tera que calcular o tempo da animaçao da skill e seu "lag" pra acertar o alvo (isso serve mais pra pvp).
Nao é obrigatorio colocar o maximo de pontos nessa skill mas como unico atq do clerigo é recomendado o maior possivel tanto pve quanto pvp.


Rapture
Recupera a mana de todo grupo em uma area de 6 metros em X por segundo em um total de 10 segundos.
Skill de area ao redor do clerigo, 2s de conjuraçao, 3m de espera, 10s duraçao, custa 10 mp, disponivel no level 32
Skill Level—Mana Restored
1—109
2—130
3—165
4—193
5—225
6—274
7—314
8—367
9—409
10—455
11—506
12—575
13—632
14—694
15—762
16—881

Rapture é boa mas nao otima e o motivo é o tempo de espera. Os primeiros pontos na skill nao afetam tanto mas os ultimos fazem mais diferença. Essa skill afeta somente a party e nao toda a raid.
Algumas coisas a considerar: Essa é uma skill com uma area nao muito grande. Se quer pegar todos do grupo peça pra se juntarem antes de usar a skill. Outro ponto é quando usar a skill. Se esta grindando com grupo entao pode se usar sempre que disponivel, mas em uma dungeon por exemplo pode ser melhor deixar ela disponivel pra ser usada no meio de um boss quando o time ficar sem mana.
A maioria coloca somente 1 ponto nela assim como eu, vai depender da situaçao. Pra um grind pode ser melhor mais pontos ou maximiza-la.


Holy Intervention
Ativada quando o hp do alvo cai abaixo dos 50% ou entao 1m depois para recuperar X HP
Um alvo, instantanea, 20s de espera, 1m de duraçao, disponivel no level 34
Skill Level—Heal Amount—Mana
1—663—292
2—797—351
3—936—412
4—1094—481
5—1272—560
6—1457—641
7—1659—735
8—1871—824
9—2084—917
10—2315—1017
11—2570—1133
12—2831—1246
13—3111—1369
14—3419—1504
15—3755—1652
16—4121—1815

Essa skill é muito boa. Ela é instantanea, restora uma boa quantidade de hp, nao custa muita mana, e é um buff. Ela cria uma cruz de energia azul em cima da cabeça do personagem. Quando o hp cai abaixo da metade do hp maximo entao ela cura. Se voce usar quando o alvo estiver com menos de 50% de hp ela cura instantaneamente. Entao voce pode usala como buff ou como uma skill instantanea de cura de valor razoavelmente bom. O ruim da skill é seu tempo de espera o que nao deixa usar repetidamente. Ajuda bastante em pvp quando esta lurando os monstros em area e em pvp tb eh util mas nao substitui angelic armor mas sim a complementa. É recomendado pelo menos 1 ponto nela, eu particularmente gosto do maximo possivel.
Uma mençao importante sobre ela é que quando usada com alvo acima dos 50% nao chama aggro dos monstros o que é muito importante em dungeons. Mas se usada como cura instantanea chama aggro.


Desperate Prayer
Imune de todos os ataques por X segundos mas nao pode usar skills
Buff em si mesmo, 1s de conjuraçao, disponivel no level 36
Skill Level—Duration—Recharge—Mana
1—3—180—372
2—3—170—473
3—3—160—552
4—4—160—643
5—4—150—487
6—4—140—897
7—5—140—1049
8—5—130—1168
9—5—120—1299
10—6—120—1446

Desperate Prayer como o nome diz é uma skill pra emergencias. Ela dá uma imunidade completa a todos os ataques incluido stun e afins) mas tb te da silence nesse tempo (mas ainda pode usar poçoes) Pro pve nao é tao util mas as vezes pode salvar vidas. Uma situaçao pode ser quando o paladino apos lurar os bixos e o provoke falhar vc pode curalo e quando os monstros vierem em voce vc se imuniza ate que o paladino recupere a aggro.
Recomendado pelo menos 1 ponto pra pvp, pve é opcional.


Penance
Remove X buff do inimigo e causa Y de dano magico por magia removida
Um alvo, 1s de conjuraçao, 40s de espera, disponivel no level 38.
Skill Level—Buffs Removed—Damage—Mana
1—2—360—162
2—2—428—193
3—3—504—227
4—3—593—267
5—4—686—309
6—4—792—357
7—5—900—405
8—5—1011—455
9—6—1137—512
10—6—1278—575

Esta é uma skill pra pvp que tira os buffs do inimigo. Tem atualmente alguns monstros tambem qeu se buffam mas nao faz tanta diferença. * uma skill importante a ser usada no pvp.
Quando se deixa essa skill no numero par ela vai remover alguns buffs a mais. Recomendado upar se for pra pvp.


Archangel's Light
Encanta a arma pra causar X% de dano adicional contra demons/undead.
Um alvo, 2s de conjuraçao, 2s de espera, 10m de duraçao, disponivel no level 40
Skill Level—Damage—Mana Cost
1—10—519
2—12—607
3—14—708
4—16—834
5—18—965
6—20—1109
7—22—1262
8—24—1424
9—26—1591
10—30—1807

Note: at level 10 archangel's light becomes an aoe buff centered around the cleric with a range of 20 meters.

Essa é a versao melhorada de bless pro clerigo. Pra ter eficiencia com essa skill é bom sempre usar holy signet antes de atacar. Nao é boa pro pvp. Muito interessante de se usar nas dungeons pois a maioria dos monstros de algumas dungeons sao demon/undead.
Recomendado 1 (ou mais dependendo da situaçao) ponto nessa skill pra pve e nada pra pvp. Quando aumentar o level maximo tambem pode ser interessante maximizar essa skill pro pve.


Revelation
Recupera o HP do alvo em X e remove todos os debuff e status negativos.
Um alvo, 2s de conjuraçao, 3s de espera, disponivel no level 40
Skill Level—Heal Amount—Mana
1—1737—764
2—2028—892
3—2367—1041
4—2721—1197
5—3117—1371
6—3519—1560
7—3948—1737
8—4389—1931
9—4887—2150
10—5403—2377
11—5937—2612
12—6522—2870
13—7149—3150
14—7791—3464
15—8799—3803
16—9201—4079

Essa é a principal skill de cura do clerigo. Depois do level 40 voce pode se livrar de cure e escolher entre cure e revelation. Revelation demora o dobro do tempo de Cure mas cura muito hp. Como é mais lenta vc vai precisar as vezes saber quando alguem da party vai precisar dela antes de tomar o dano. A parte ruim é o custo de mana dessa skill, entao nao deperdice mana com essa skill. Tente perguntar ao grupo o HP maximo pra melhorar o seu gasto de mana.
Outro ponto importantissimo dessa skill é que retira todos os debuffs. No pve nao faz tanta diferença pq raramente o player toma mais de dois debuffs mas em pvp faz muita diferença. Entao mesmo nao escolhendo usar essa skill como cura principal é bom ter um ponto nela pro pvp.


10 - Depois do 50

No 51 voce recebe sua primeira promoçao de classe pra Saint. Com ela vem aumento de HP, 2 pontos de skill por level, e pontos de stats para serem distribuidos. Mas tambem vem com um grande espaço de experiencia a ser grindado matando uma enorme quantidade de monstro entre um level e outro. A parte boa é que cleric sao muito bons (talvez os melhores) grindando solo ou em grupo de qualquer tamanho. Pelo fato de voce ter gastar um grande tempo grindando geralmente se usa uma build de skills especifica pra grind e reseta quando chegar no lvl maximo ou pra pvp.
Geralmente a melhor escolha é deixar essa skill pelo menos no level 1 ja que nao tem mto ganho apartir do aumento dela. Em leveis maiores em uma build pra dungeon pode ser aumentada pra casos especificos.


Shroud of Turin


Archangel's Blade
Aumenta a taxa critica do alvo em X e o dano critico em X% por 10 minutos.
Um alvo, 2s de conjuraçao, 3s de espera, 10 minutos de duraçao, disponivel no level 51
Skill Level—Critical Rate—Critical Damage—Mana—Pieces of Caelium
1—2—10%—833—1
2—4—12%—954—1
3—6—14%—1092—2
4—8—16%—1233—
5—10—18%—1389—3
6—12—20%—1549—3

Essa skill é boa pra ser usada especialmente em dungeon ou rifleman por eles terem uma alta taxa critica pelas proprias skills (a skill fireball de warlock tambem tem uma alta taxa critica). O resto dos personagens terao uma pequena taxa critica entao essa skill nao tera uma importancia tao grande. Contudo (quando voce puder colocar 10 pontos nessa skill no level 87) essa skill dara taxa/dano realmente eficiente pra todos os personagens. Se voce e as pessoas que voce joga conseguem ter uma taxa critica de equipamento boa (diria uns 20%) essa skill interessa a voce no inicio.


Iron Will
Aumenta a chance de resistir a stun e shock por x% e y% respectivamente.
Passiva, disponivel no level 55.
Skill Level—Stun Resist—Shock Resist
1—5%—3%
2—10%—6%
3—15%—9%
4—20%—12%
5—25%—15%

Para se manter vivo e manter curanrando a party um clerigo precisa estar constantemente ativando skills, e quando toma stun atrapalha bastante. Essa skill aumenta pouco a resistencia contra stun, mas com mais pontos gastos nela se torna muito eficiente em pvp (e provavelmente em pve se mais monstros com stun aparecerem no high level. No level 60 ela simplismente adiciona um pouco, mas em algum momento do futuro (level 91, se um dia isso acontecer) estaremos aptos a colocar 10 pontos nela conseguindo 50% de resistencia a stun!


Aika's Grace
Recupera HP e MP do alvo em X e o torna imune a todos os ataques por Y segundos.
Um alvo, instantanea, 2 minutos de espera, disponivel no 59.
Skill Level—HP/MP—Immunity—Mana—Pieces of Caelium
1—5750—5s—1898—3
2—6410—5s—2115—3
3—7130—6s—2353—4
4—7930—6s—2617—4

Essa skill tem um grande custo de mana. Por isso ela deve ser usada quando necessario. Aika grace é uma skill muito poderosa regenerando uma grande quantidade de hp e mp do alvo e deixando-o imune por um certo tempo (que assim como Desperate player, previne tambem stats negativos como stun). É de longe a melhor skill a ser usada em uma situaçao de emergencia.
Comparada com desperate prayer, ela é 1 min mais rapida, dura mais, é instantanea, e nao impede o uso de skill. Contudo pode ser bom ter as duas skills em caso de emergencia.


11 - Depois do 60

Depois que o level maximo aumentar (lvl 75 é o maximo atual do aika asiatico) ainda terao mais skills.


Holy Shield
Absorve X dano magico e reduz o dano magico em área tomado pelo grupo em 25%. Dura 1 minuto.
Buff em time, instantanea, 3 minutos de recarga, 1 minuto de duraçao, disponivel no level 61
Skill Level— Absorption Amount—Mana—Pieces of Caelium
1—4194—2097—4
2—4716—2358—4
3—5304—2652—5
4—5964—2982—5

Similar com o angelic armor exceto que ela funciona contra dano magico, é possivel que afete o grupo todo, e tem um longo tempo de recarga.


Penance

Aumenta o poder de cura das skills com 1s de conjuraçao ou mais por X%
Passiva, disponivel no level 65
Level—Boost
1—20%
2—23%
3—26%

Essa skill deve afetar Cure, Healing Corona, Revelation, e Divine Sermon. Esse é um grande buff e ajudara significativamente todos os clerigos que planejam ajudar seu grupo.


Divine Sermon
Recupera o HP do grupo em uma distancia de até 10 metros em X por segunto num total de 10s. Tambem tira os Status negativos.
Skill de area (nao selecionavel), 11s de conjuraçao/duraçao, 5 minutos de espera, disponivel no 69
Level—HP—Mana—Pieces of Caelium
1—752—2482—6
2—836—2736—6

Essa skill é totalmente situacional, mas pode ser muito util por exemplo caso o tanker morra e os monstros estao atacando o resto da party sem estar no clerigo. Se funcionar como Healing Corona irá curar somente a party e nao a raid.

12 - Coisas pra se preocupar quando estiver montando sua build

É importante pensar em quantos pontos vc estará gastando em uma skill. Muitas skills ficam mais fortes apartir de bonus de equipamentos do que subino o level dela, e outras nao ganham nada de equipamentos. Algumas skills aumentam de forma linear, enquanto outras ganham mais ou menos poder em cada ponto que se adiciona. Analise tambem o custo/beneficio de mp para decidir se compensa ou nao aumentar certas skills. Analise o quao constante pode ser o uso da skill e faça a build de acordo com o que for fazer.
Considere o que vai fazer com o char, pois resetar skills é barato (se nao ficar fazendo todo dia) entao nao tenha tanto medo de mudar sua build e tentar coisas novas. Voce provavelmente tera que mudar sua build algumas vezes enquanto estiver upando ou entao se decidir fazer coisas diferentes no jogo.
A maioria dos clerigos caem em algum das categorias abaixo:
Clerigo somente para suporte - Esse é um clerigo que praticamente nao tem poder ofensivo pra aumentar ao maximo o poder de cura e buffs do grupo.
Clerigo de batalha - Ser um Clerigo de batalha nao significa muita coisa. Pegando as skills Holy Tempest, Holy Signet e Archangel's Light praticamente maximiza o poder ofensivo de um clerigo no pve (nao inclui Bless pq nao faz muita diferença pra um clerigo solo, ajuda mais como um buff de time). Isso deixa varios pontos sobrando pra poder investir no poder defensivo, entao nao há razao pra um "clerigo de batalha) nao ter uma decente capaciade de suporte para seu grupo assim grupo uma capacidade ofensiva.
Clerigo Solo - Um clerigo que abandona as skills necessarias pra ajudar o grupo.
Clerigo pra PVP - Um clerigo que escolhe as skills que ajudam mais no pvp (Angelic Armor, Holy Inspiration, Penance, Rejuvenation, Revelation, Haste) e abandona aquelas uteis em pve (Holy Signet, Archangel Light). Geralmente essa build tambem pode dar suporte no pve.
Clerigo Multifuncional - Este é o que sao a maioria dos clerigos. Significa uma mistura das abilidades que podem ser usadas tanto pra pve quanto pra pvp, matando e defendendo, sozinho ou em grupo. A maioria das builds sem proposito especifico acabam se tornando esse modelo flexivel.

Como muitas pessoas perguntam, minha preferencia é usar cure até revelation estar disponivel entao deixo cure no level 1. Mas aglumas pessoas preferem maximizar Cure mesmo com Revelation.

13 - Prans

Qual pran devo escolher? Pra mim a melhor é a air pran.
A air pran é bem interessante pra clerigo. Ela te da um grande bonus de esquiva o que ajuda bastante quando esta tomando muito dano e as coisas estao ruins e precisa se esquivar de debuffs e afins e tambem tem a skill Tailwind que reduz o custo de mana em até 70% e pode ser muito util quando precisar usar muita mana rapidamente.
A fire pran aumenta seu dano. Por alguma razao o buff de dano magico nao aumenta o seu poder de cura. O aumente critico é legal mas nao tao eficiente em um clerigo. Melhor deixar a fire pran pra quem causa dano.
A water pran é boa em um clerigo mas talvez nao seja tao efetiva. Em vez de esquiva adiciona defesa fisica o que nao é uma quantidade que faça muita diferença. Tem o Escudo magico que é bom mas nao é muito grande, e tem uma maior regeneraçao de mana mas que acaba sendo menos efetivo do que a reduçao de custo de mp da air pran. Acredito que water pran seja melhor pra paladino que pra clerigo.


14 - PVP

No PVP voce nao é um leao que estara indo pra cima dos inimigos. Nao é um util soldado que briga mas nao pode ajudar tanto o time. Pode até ser transformado em coelhinho por um pequeno periodo de tempo, mas só por que o warlock te transformou, Mas nao se preocupe, voce é importante.
Voce vai estar sempre na retaguarda, com haste, com holy tempest sempre pronta pra nos momentos certos atacar aquele grupo de inimigos uma ou duas vezes e voltar talvez com mais algumas medalhas de honra.
É assim o seu jogo, de longe pq mesmo no pvp, voce é a classe que da suporte, a maioria das suas skills sao defensivas e seroa usadas pra manter voce e o seu time vivos enquanto eles atacam. Voce é a unica classe que nao tem sequer uma sequencia de ataque, entao nunca podera dar um disable e atacar o inimigo em segurança, e ainda tem um baixo dano (Holy tempest é boa m pve mas nao tanto em pvp).
Entao todas as suas skills defensivas serao coisas que usara constantemente. Outras classes te matarao rapidamente se perceberem que vc esta numa posiçao que nao podera se denfender. Saber como lidar com cada classe será necessario se voce espera sobreviver no pvp.

Clerics - Voce sabe tudo que ele pode fazer e ele sabe tudo de voce. Voces podem se curar do dano tomado. Isso é uma batalha por tempo e quem ficar sem mana primeiro perde. Tente correr pra evitar tomar o holy tempest. É até facil correr do clerigo porque assim como voce ele nao tem poder pra te prender.

Paladins - Voce provavelmente sobrevivera a esta luta, como tambem nao deve conseguir matar. Paladinos tem muita skill defensiva uma skill que deixo lento a distancia (mas que pode ser removida com purify) Um stun de perto de 3s que recarrega em 12s (que voce pode ficar fora da range) e outro silence de perto que tambem dura 3s e recarrega em 12 e tb pode ser evitado. Para te matar eles tem que que se aproximar e tem prender e manter por perto o tempo suficiente pra te matar com ataques normais. Se eles tem equipamentos muito bons, pode ser perigoso. A maioria dos paladinos pegam o tanto de bonus de movimento de equipamento o quanto puderem, o que pode ser maior que um haste maximizado por exemplo. E tambem se tiverem uma espada com muito upgrade (vc pode ver pela cor que a espada brilha) o que pode aumentar bastante o dano causado. Se voce ficar longe nao tem muito que se preocupar e se preocupar em mata-lo geralmente é bobeira sozinho.. só vale a pena se tiver algum amigo pra te ajudar. Depois do 50 se tornam um pouco mais perigosos, pegam uma skill que causa paralisia de 3s em uma grande area e uma um buff de alto aumento temporario de dano. Se voce for pego eles terao uma boa chance de te manter stunado e com silence tempo suficiente pra te causarem serios danos. Contudo essas duas skills tem longo tempo de espera (40s e 3m respectivamente) Entao, se for paralisado, voce pode querer usar Aikas Grace ou Desperate Prayer (se parecer que nao interromperao a skill) logo quando acabar o efeito (3-5s) pra bloquear o proximo ataque (provavelmente o stun pra manter voce imovel) e escapar. Se eles nao causam dano suficiente pra te matar é prudente entao salvar suas skills de imunidade pra um oponente mais poderoso.

Warriors - Guerreiros sao relativamente faceis de sobreviver. A maioria dos ataques deles sao em area e Angelic Armor funciona bem contra. Eles tem uma skill que stuna por 3s a uma distancia de 12m mas essa skill o faz colar em voce o que dependendo da situaçao pode ser até bom. Uma skill de silence de 6s, e um outro stun de 1-4s, voce perceberá que eles tem varios stuns pra serem combados. No PvP em massa eles provavelmente nao usarao mais de uma sequencia de stuns e ataque em area entao nao precisa se preocupar tanto se voce estiver com Angelic Armor ativo. O melhor é ficar longe da range deles e atacar de longe. Sempre é mais facil se voce estiver com seu time.

Riflemen - Riflemens sao sua principal razao pra ter angelic armor. Eles podem te matar em apenas 1-2 ataques mas com angelic levam pelo menos 3. Eles tem um silence intantaneo de 3s, um silence de 6s (3s de conjuraçao), um stun instanteneo de 5s se atacarem invisivel, um poderoso slow instantaneo e um demorado stun de longe (que se voce tomar voce esta praticamente morto), e ainda podem roubar.... Felizmente vc pode reagir contra a maioria dos ataques deles. Os melhores ataques deles tem conjuraçao de 2-5s entao é relativamente facil ver quando estao usando. Se usarem, ative desperate prayer e/ ou corra pra nao tomar o dano. Se acabar o angelic armor sempre reative assim como holy intervention. Se ficarem invisiveis tente usar insight rapidamente no mesmo lugar. Se tomar slow retire com purify. A melhor coisa é correr. é Realmente dificil pra um clerigo mata-los antes de ser morto.
Depois do 50 eles ganham a abilidade de atacar invisivel (eles perdem a invibilidade quando atacam mas pode usar novamente de forma instantanea. Nao tem forma garantida de escapar do combo deles nesses leveis. A melhor tatica é jogar com preocupaçao e esperar que seu time te ajude e vice-versa.

Dual Gunners - DG sao chatos contra cleric pq as skills sao na maioria instantaneas entao nao da pra prever o que eles vao fazer. Eles tem uma skill que deixa sua tela cinza por algum tempo tirando sua visao. Se usarem essa skill em voce, NAO SE CURE. Use angelic armor e desperate prayer. Ou use purify ou corra pra algum lado sem ter enxergar onde. A razao disso é que eles tem um debuff que faz sua cura causar dano em vez de curar. Eles ainda tem Root (tire isso com purify), alguns ataques de dano alto, um sleep de 10s, e um debuff que faz todos os critico que te acertarem te stunar por 3s. E por fim uma skill que faz todas as skills recarregarem. Assim como o Rifleman a melhor coisa é nao enfrenta-los 1x1.

Warlocks - Tambem sao chatos pque podem te matar em 2 ataques e angelic armor nao funciona contra eles. Eles tem um escudo que os faz tomarem 50% dos mana na mana (sua prioridade deve ser tirar esse buff se estiver em grupo). Eles tem um skill de alto que da 3s de stun, uma skill de area que pode dar sleep por ate 16s, um slow (use purify), um silence que dura ate 22s (geralmente dura 5-12s) e uma skill de area q pode dar stun de 5s. Eles tambem podem te transformar em coelho. Assim como os outros causadores de dano a melhor coisa é sair do alcance e jogar com seu time.

15 - Excessões

Esses conselhos aqui dados sao gerais mas nao universais, podem haver situaçoes em que nao se enquandrem. Por exemplo, certas dungeons (Zantoriam citadel no modo hard) requer habilidades e taticas especificas pra ser feita e tem tutoriais especificos pra ajudar nisso. O que funciona com a maioria pode nao funcionar com voce, se der algo errado nao desconte em quem te deu o conselho, tente coisas novas sempre pra descobrir a melhor maneira de aproveitar o jogo, interprete o personagem e jogue o RPG.

16 - Lidando com times ruins

Algumas vezes quando estiver jogando com um time ruim, voce chega a querer deixar que todos morram propositalmente. Quando isso acontecer tente lembrar que isso é um jogo e pessoas jogam pra se divertir. Tente conversar com o time pacificamente e aconselhe no que precisa ser corrigido. Todo mundo erra, entao tente ser paciente e de outra chance. Se o problema for mais "social", converse pra tentar modificar o problema ou entao no fim bloqueie a pessoa.
Se no fim tudo der errado e nao tiver mesmo jeito de funcinar com certo time, saia da party e esqueça. Ninguem é obrigado a ser amigo de toda party que entrar.
Lembre-se que principalmente com o clan é importante que todos cresçam.

CORVOBLACK

Mensagens: 7
Data de inscrição: 29/01/2011

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum